ENSINO E EXTENSÃO
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Oficinas e workshops
Ensino no CAp-UERJ
Estas são as linhas de pesquisa principais.
Nossos alunos da educação básica participam de atividades de produção audiovisual, aprendendo noções de técnicas como stop motion, draw my life e criação de paródias legendadas. Todas as produções são feitas utilizando conteúdos que os alunos aprendem nas aulas de ciências ou biologia no CAp-UERJ. Nosso foco principal no momento é ensinar e aplicar técnicas de audiovisual para turmas do Ensino Médio.
Temos um projeto de extensão aprovado pelo Departamento de Extensão da UERJ, intitulado "O Ensino através do edutretenimento no CAp-UERJ: co-participação dos alunos na produção de conteúdos para mídias de divulgação e popularização científicas", que também produz videoaulas para o CAp-UERJ e para Disciplinas nacionais do Mestrado Profissional em Ensino de Biologia (PROFBIO/UERJ).
Utilizamos o podcast CienPodere como uma ferramenta para ensinar Ciências e Biologia de forma mais lúdica na sala de aula no CAp-UERJ. Os alunos podem aprender e utilizar técnicas de produção de podcasts científicos sobre os conteúdos curriculares, melhorando sua produção de texto científico criativo e oralidade. O projeto ensina a fazer todas as etapas para fazer um podcast, da pesquisa e roteiro até sua gravação utilizando um celular.
Também colaboramos na formação de futuros professores de ciências e biologia, que cursam os Estágios Supervisionados no CAp-UERJ, possibilitando que produzam textos com temas que misturam ciência e cotidiano, em linguagem acessível, para serem utilizados em aulas síncronas e assíncronas. O projeto, que tem uma de suas ações na sala de aula, está cadastrado no Departamento de Extensão da UERJ, intitulado "CienPodere: produção de podcasts educacionais de ciência popular".
O projeto realiza periodicamente o evento online "Webinários CienPodere de ciência popular", onde nossos alunos do CAp-UERJ interagem em debates com diversos convidados, sobre diversos temas cotidianos relacionados às ciências de forma lúdica. O evento é aberto a toda a comunidade do CAp-UERJ e externa. Assista a alguns bate-papos do evento clicando aqui.
Transformamos os smartphones em aliados para ensinar ciências e biologia de forma mais lúdica e interativa, seja na sala de aula ou em qualquer lugar em que nossos alunos estejam.
Os conteúdos de ciências e biologia no CAp-UERJ são gamificados pela equipe do projeto apelidado de "GamifiCApp", que junta as palavras "Gamificação" no "CAp-UERJ" utilizando "Applicativos" com potencial pedagógico. São produzidos jogos sobre conteúdos curriculares de ciências e biologia na Educação Básica, a partir de aplicativos como Wordwall, Socrative, CrosswordLabs, Twine, RPG Maker e outros. A gamificação de conteúdos tem aumentado a motivação, engajamento e aprendizado dos alunos do CAp-UERJ durante o ensino remoto e, atualmente, no ensino presencial.
Utilizamos técnicas de gamificação virtual e Aprendizado Científico Baseado em Jogos (ACBJ) que priorizam a inclusão de alunos neurodiversos, como nos casos de Transtorno do Espectro Autista (TEA), Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) e dislexia. Nossos games têm conseguido bons resultados com alunos que apresentam dificuldades de aprendizado advindas de transtornos neurodiversos, promovendo sua inclusão na sala de aula.
Colaboramos na formação de professores oferecendo capacitação em diferentes técnicas de gamificação virtual.
Para solicitar as oficinas e workshops gratuitos na sua escola ou evento acadêmico, entre em contato em neymello.ictio@gmail.com
1. Produção audiovisual educacional: videoaula e podcast.
Público-alvo: professores e alunos de licenciatura.
2. Produção audiovisual educacional: stopmotion e draw my life.
Público-alvo: alunos do Ensino Fundamental II e Ensino Médio.
3. Produção de podcasts científicos.
Público-alvo: alunos do Ensino Fundamental II e Ensino Médio.
4. Produção de texto científico criativo para mídias: rádio e televisão.
Público-alvo: alunos do Ensino Fundamental II e Ensino Médio, e da graduação em Ciências Biológicas.
5. Introdução à gamificação virtual na sala de aula.
Público-alvo: professores e alunos de licenciatura.
6. Biomimética no ensino de ciências e biologia: animais que inspiraram novas tecnologias.
Público-alvo: professores e alunos do Ensino Fundamental II e Ensino Médio.

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